Que tal aproveitar a quarentena para jogar com a família? Aqui estão as regras de Truco e Buraco:
TRUCO
Número de jogadores e de cartas
Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8, 9 e 10 e curingas são excluídas. O jogo acontece com duas duplas ou dois trios.
Glossário
A Mão: Corresponde à jogada das três cartas. A mão tem três vazas.
O Mão: O jogador que deve jogar a primeira carta. O primeiro à direita de quem distribui as cartas.
O Pé: Aquele que deve jogar a última carta, o mesmo que distribui as cartas.
Vira: Carta que determina as manilhas ponto acima.
Manilha: Carta ponto acima da vira.
Raio: Fechamento de uma queda de 12 tentos.
Tento: Ponto.
Vaza: Uma de cada três partes de uma mão. Vence a vaza quem mostrar a maior carta.
Casal Maior: As duas maiores manilhas do jogo.
Valores das mãos
Paus/Zap/Gato: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
Copas/Copeta/Copilha: Segunda manilha, do naipe de copas.
Espadas/Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.
Ouros/Pica-fumo/Mole: Quarta manilha do naipe de ouros.
As demais cartas, em ordem decrescente de valor são: 3, 2, Ás, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4.
Embaralhamento e distribuição
Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar.
Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.
Desenrolar do jogo
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas (ou vazas). Em cada rodada, cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:
1. Mandar cair (a mão passa a valer três tentos);
2. Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos);
3. Fugir (a dupla que trucou leva um tento).
Ao optar pela segunda opção, a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:
1. Mandar cair (a mão passa a valer seis tentos);
2. Pedir 9 (a mão passa a valer nove tentos);
3. Fugir (a dupla que pediu 6 leva três tentos).
Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:
1. Mandar cair (a mão passa a valer nove tentos);
2. Pedir 12 (a mão passa a valer 12 tentos);
3. Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos).
Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:
1. Mandar cair (a mão vale o Raio);
2. Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos).
Mão de 11
A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11 (ex.: Casal Maior), o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.
Empate em Mão de 11 (Mão de Ferro/Escuro)
Não é permitido fazer maço. As cartas devem ser dadas de três em três ou de uma em uma sem pingar, no sentido anti-horário, com a vira na última carta. Havendo empate, ninguém ganha tentos, passando o maço para frente. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte.
Decisões
Na Mão de 11 ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir prevalecerá sobre um só parceiro, valendo então a primeira iniciativa.
Conversas
A competição deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma de orientação, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do tento em jogo. O palavreado “Jorge”, “Truca” entre outros, é considerado como três tentos em disputa.
Empates nas vazas
Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente. Em caso de empate nas três vazas com trucada, o adversário ganha 3 tentos.
Observe-se ainda:
- Quem truca ou retruca em Carta Exposta, perde em caso de empate;
- Quem truca ou retruca no Escuro, joga pelo empate;
Deve-se observar o limite dos tentos. Ex.: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis (somente no caso de empate).
Variações
Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Sul do Brasil é o truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.
BURACO
O Buraco Aberto, também conhecido como Canastra, pode ser jogado com dois ou quatro jogadores.
Veja as principais diferenças entre as modalidades do jogo de Buraco:
Diferenças | Buraco Aberto | Buraco Fechado | Buraco Fechado STBL |
---|---|---|---|
Vale Trinca? | NÃO | SIM | NÃO |
Tem Joker (Curingão)? | SIM | SIM | SIM |
Tem morto? | SIM | SIM | SIM |
O lixo é aberto? | SIM | NÃO | NÃO |
Só bate com canastra limpa? | SIM | NÃO | SIM |

No Buraco Aberto as cartas do lixo são todas visíveis (daí o nome Aberto).
No jogo com dois participantes, você jogará contra a única outra pessoa presente na mesa. A contagem de pontos é individual.
Quando quatro pessoas participam, duas duplas são formadas, e uma joga contra a outra. O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de você na mesa de jogo, com o nome dentro de uma caixa da mesma cor que a sua.
A distribuição das cartas é feita de forma automática e aleatória pelo nosso sistema, não havendo a intervenção de nenhum jogador ou membro da equipe Jogatina.com neste processo.
- Jogadores: 2 ou 4
- Número de cartas: 108 (2 baralhos com 2 coringas cada)
- Distribuição: 11 cartas para cada participante e dois mortos com 11 cartas em cada um
- Objetivo: O jogador ou a dupla que fizer o maior número de pontos, ganha a partida.
Convenções
- Não vale trinca (também chamada de “lavadeira”)
- Aceita Joker (também chamado de “curingão”) e este vale 50 pontos
- A carta 2 de qualquer naipe, pode ser usada como curinga
- Tem morto
- Só pode bater com canastra limpa
Definições
- Baixar um jogo – Um jogo é formado por 3 ou mais cartas do mesmo naipe, ordenadas em sequência numérica. A sequência vai do 2 ao Rei (K). Você pode colocar o Ás antes do 2 ou depois do Rei. Se você possuir dois Ases, poderá colocar um antes do 2 e o outro depois do Rei. No decorrer da partida podem-se acrescentar mais cartas ao jogo.
- Comprar o lixo – Para comprar o lixo, basta clicar sobre as cartas que estão no lixo. Todas as cartas que estiverem nesta área serão transferidas para a sua mão.
- Morto – É o montante de 11 cartas que um jogador recebe quando acabam todas as cartas da mão. Se o jogo for de 4 jogadores, cada morto corresponde a uma dupla. Só pode pegar o morto, o primeiro jogador da dupla a acabar com as cartas da própria mão. Não é possível que a mesma dupla, ou o mesmo jogador, pegue os dois mortos. Caso as cartas do monte acabem, e haja algum morto na mesa, este será automaticamente utilizado como o monte.
- Batida – É quando acabam as cartas de um jogador, sendo que este ou sua dupla já tenha pegado o morto. No caso de um jogo em que nenhum jogador tenha pegado o morto, só é possível bater quando os dois mortos virarem monte e as cartas da mão do jogador tenham acabado.
- Batida Direta – É aquela em que o jogador acaba com as cartas da mão sem jogar nenhuma fora, ou seja, todas as cartas vão para jogos na mesa. Caso haja morto, o jogador irá pegá-lo e então continuará a jogar, sem comprar carta.
- Batida Indireta – Ocorre quando o jogador termina as cartas da mão, tendo descartado alguma outra durante o jogo. Havendo morto, o jogador deverá pegá-lo, podendo jogar apenas na próxima rodada, quando chegar a sua vez de jogar.
- Canastra – Jogo de sete cartas ou mais do mesmo valor ou em sequência, do mesmo naipe. Existem quatro tipos de canastra:
- Canastra limpa – Sem curinga
- Canastra suja – Com curinga
- Canastra de quinhentos – De Ás a 2, sem curinga
- Canastra Real (mil pontos) – De Ás a Ás, sem curinga
- Canastra limpa – Sem curinga
Obs. No caso das canastras sujas que usam o “2” como curinga, caso este “2” seja do mesmo naipe da canastra, esta poderá se tornar limpa, quando a carta que o “2” estiver substituindo for comprada, e se formada uma sequência completa a partir do “2”.
O Jogo
O primeiro jogador compra uma carta do monte ou do lixo, verifica quais são as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interesse. Essa carta vai para a lixeira. Após o descarte, é a vez do jogador à esquerda daquele que começou a rodada, e assim por diante. Do segundo jogador em diante, existe a opção de comprar uma carta do monte ou todas as cartas da lixeira.
Após cada compra, o jogador poderá baixar um jogo antes de descartar uma carta da sua mão. O descarte significa que ele terminou sua jogada e está passando a vez para o próximo jogador. Uma vez feito o descarte, não é possível alterar a carta descartada ou modificar o seu jogo.
O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará o morto e o jogo continuará como antes. Se um jogador que já pegou um morto tornar a bater, terminará a partida. Se outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, serão descontados 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que o jogador tiver em mãos.
Contagem dos pontos
Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas e o valor extra das canastras. Descontam-se os valores das cartas que sobraram nas mãos de cada jogador.
Para o jogador ou dupla que bateu, somam-se 100 pontos da batida. Caso o outro jogador ou dupla não tenha pegado o morto, diminui-se 100 pontos como penalidade.
Jogada | Pontuação |
---|---|
Batida | 100 pontos |
2 usado como curinga | 10 pontos cada |
Curinga (Joker) | 50 pontos cada |
Do Rei ao 8 | 10 pontos cada carta |
Do 7 ao 3 | 5 pontos cada carta |
Ás | 15 pontos cada |
Canastra Suja | 100 pontos |
Canastra Limpa | 200 pontos |
Canastra de Quinhentos | 500 pontos |
Canastra Real | 1000 pontos |